Guzzle Boom начиналась с очень скромного намерения: сделать небольшую игру для телефона. Что-нибудь, во что можно залипнуть в очереди. Запустить, промахнуться, попробовать ещё раз. В голове крутились Angry Birds, Flappy Bird и Burrito Bison — игры, где удовольствие от одного понятного действия почти сразу превращается в желание повторить.
А потом у нас появилась слизь, которая должна была сожрать галактику. Для небольшой первой игры, кажется, вполне умеренные планы.
От клетки до всего остального
Изначальный Газзл был сверхбыстрым всепожирающим существом. Начать в микромире, лететь, есть, эволюционировать и однажды перестать замечать планеты под ногами. Точнее, под тем, что у слизи вместо ног. Нам нравилась сама перемена масштаба: то, чего вы только что боялись, со временем становится пищей.
Здесь чувствуется влияние Spore — интерес к существу, которое меняется и вместе с ним открывает другой мир. А от старых аркад эпохи PS1 хотелось взять непосредственность: вы ещё не успели изучить сложную систему, а уже что-то происходит, что-то летит и очень хочется нажать ещё раз.
Эволюция до пожирателя галактик осталась первоначальной мечтой, а не обещанием нынешней версии. Она полезна как объяснение, откуда у игры такой аппетит. Уже на первых этапах пришлось разбираться с гораздо более близкой проблемой: как вообще увидеть, что именно происходит перед пастью героя.
Скорость съела картинку раньше Газзла
Мы пробовали горизонтальный и вертикальный экран. Большую скорость, небольшую, постепенно растущую. В одном варианте всё неслось так быстро, что яркий микромир превращался в нечитаемую кашу. В другом происходящее становилось слишком спокойным. Слизь вроде бы летела за обедом, но особой спешки не чувствовалось.
Между этими крайностями пришлось искать рабочее место. Хотелось оставить азарт движения и дать время заметить добычу, отличить её от опасности и решить, когда кусать. Просто выкрутить скорость было недостаточно: вместе с ней менялось почти всё восприятие игры.
Постепенно добавлялись механики, разные существа, боссы с фазами. У микромира появлялись правила и характер. Вместе с ними рос и проект. Небольшая аркада всё чаще требовала объяснять игроку, что он видит, что уже умеет и почему знакомый противник теперь ведёт себя иначе.
Знакомым разрешили быть неприятными
В какой-то момент сомнение стало слишком заметным: а это вообще весело? Мы отправили игру знакомым и попросили максимально честную реакцию. Лучше подсветить плохое, чем пожалеть разработчика. После долгой работы легко научиться видеть в игре всё, что собирался туда вложить, и перестать замечать то, чего новый человек на экране не понимает.
Ответы оказались смешанными. Кому-то понравилось. Кому-то было скучновато. Кто-то не разобрался в навыках и интерфейсе. Получилась небольшая, очень полезная встреча нашего представления об игре с чужими руками.
Из неё стало яснее, что Guzzle уже выросла из первоначальной идеи короткой аркады. Вернуть всё к одной кнопке значило бы отказаться от части того, что стало интересно делать. Мы выбрали другое направление: остаться в микромире и сделать его глубже, с исследованием и более содержательными механиками. Это направление нынешней работы, а не заявление, что всё задуманное уже готово.
Так история первой игры неожиданно совпала с её героем. Проект ел новые идеи, увеличивался и однажды перестал помещаться в прежние рамки. Дальше нужно было решить, какие из приобретённых органов ему действительно нужны. Об этом и будет серия: о герое, запуске, росте, гнезде и боссах — вплоть до гриба, который выдаёт добрую спору с довольно недобрыми последствиями.

