Перед полётом Газзла можно сжать. Уже в этом есть маленькое обещание: сейчас отпустите — и мягкое тело рванётся вперёд. Но для игры важно, чтобы жест не только выглядел забавно. Он должен объяснять начало попытки и не спорить с последующим управлением.
В сентябрьском прототипе мы ввели запуск натяжкой вниз с отпусканием. Направление оставалось строго вперёд; на компьютере то же действие можно было выполнить удержанием и отпусканием пробела. Игрок задавал момент старта, а не прицеливался во все стороны. Это зафиксированная ранняя версия, к которой мы возвращаемся в этой главе.
От жеста к моменту
До того как зафиксировать такой старт, мы перебирали сам способ смотреть на полёт: горизонтальный экран, вертикальный, разные скорости. В быстрой версии глаз не успевал разобрать мир, в медленной пропадала энергия. Поначалу казалось, что достаточно найти правильное число скорости. Постепенно стало ясно, что нужно ещё дать движению понятное начало и заметные моменты, на которые игрок может ответить.
Натяжка оказалась хорошим местом для такого момента. На секунду вся будущая суматоха собирается в одно мягкое тело. Пока Газзл сжат, понятно, где находится действие и что от вас требуется. В этом коротком ожидании можно почувствовать аркадное удовольствие ещё до того, как экран заполнится существами.
Следующие изменения добавили шкалу запуска. На ней появились разные зоны результата, а перед удачным отпусканием герой сильнее сжимался и дрожало поле. У старта возникла небольшая временная задача: не просто нажать, а заметить подходящий момент.
Здесь легко увлечься эффектами и потерять объяснение. Если тело, шкала и звук каждый сообщают своё, запуск приходится угадывать. Поэтому полезно рассматривать их как связанные подсказки одного действия. Сжатие показывает накопление, зона — момент отпускания, звук и движение — получившийся результат. Игроку не требуется знать названия внутренних состояний.
После старта руки остаются на месте
Дальше нужно рулить и кусать. В прототипе для движения использовалась нижняя область экрана без постоянной панели стрелок. Кнопка укуса получила собственное заметное место. Так два действия могут выполняться одновременно: одним пальцем удерживать позицию, другим выбирать момент атаки.
Но удобная схема на картинке ещё не равна удобной схеме в руке. Нужно учитывать размер кнопки, сторону расположения, отступы и то, какая часть мира оказывается под пальцем. Проверка на компьютере помогает поймать ошибки раскладки, но не заменяет реальный телефон. В старых записях эти этапы тоже разделены.
Что сохранилось от первого жеста
Натяжка дала герою короткую подготовку до начала опасного движения. Она связывает мягкость тела с действием игрока: Газзл сначала собирается, затем летит. Позже эту же выразительность приходится сохранять во время поворотов и укуса.
Мы не называем каждую раннюю настройку окончательной. Важно другое: старт стал частью характера игры. Ещё до первой еды игрок совершает действие, на которое тело отвечает заметно и последовательно. А первый промах позволяет понять не только результат, но и то, какой момент в следующий раз хочется поймать точнее.


