Расти приятно. Но если следующая ступень приходит почти сразу после предыдущей, у игрока мало времени пожить в новом размере. Он ещё не разобрался, кого теперь можно съесть, а шкала уже готовит очередную перемену. В Guzzle Boom темп роста пришлось рассматривать отдельно от самого удовольствия увеличиваться.
У первой идеи аппетит был огромный: разогнаться и эволюционировать от слизи до пожирателя галактик. Прототип быстро показал неудобную вещь. Сверхскорость может съесть читаемость раньше, чем герой съест хоть что-нибудь интересное. А если просто убрать скорость, на её месте не обязательно появится удовольствие. Мы пробовали обе крайности и искали середину.
В сентябрьской настройке мы перешли к удвоению цены каждой следующей ступени. Шкала по-прежнему показывала привычное заполнение от нуля до ста процентов, но за ней стояло всё больше питания. Решение появилось после просьбы сделать повышения более редкими.
Одинаковая шкала, разное расстояние
Первые шаги знакомят с правилом. Поздние требуют дольше удерживать попытку: находить еду, избегать ударов и пользоваться уже полученными возможностями. Экрану не нужно показывать огромные числа, чтобы рост замедлился. Но игрок должен чувствовать, что следующая ступень теперь требует больше действий.
Это рабочая настройка темпа, а не доказательство правильной сложности. Формулу можно проверить автоматически: еда даёт нужное количество, порог считается верно, заполнение сохраняется. Интересно ли человеку на промежутке между двумя повышениями, выясняется в игре. Эти вопросы связаны, но отвечают на них по-разному.
Позже знакомые помогли увидеть это со стороны. Среди смешанных отзывов было и ощущение скуки. Из него нельзя честно вывести, что виновата одна формула роста: кому-то мешал интерфейс, кто-то не разобрался в навыках. Но стало понятно, что добавлять содержимое и делать игру интереснее — не всегда одно и то же. Нам пришлось думать о глубине самого микромира, а не только о скорости, с которой игрок пролетает мимо него.
Рост и встреча с боссом
Одновременно возник другой вопрос: когда появится босс? В той версии встреча была привязана к трём минутам игрового полёта. Паузы и выбор мутаций не входили в это время. Если считать обычные минуты у монитора, ожидание могло казаться длиннее.
Мы добавили постоянный отсчёт. Это изменение объяснения, а не сокращение срока встречи. Теперь игрок видел, сколько полёта осталось, и мог соотнести шкалу роста с приближением босса. Два процесса переставали выглядеть как одна непонятная очередь наград.
Старую попытку не переписываем
Изменение темпа применялось к новым попыткам. Начатые продолжали свои правила. Иначе после загрузки человек обнаружил бы, что до следующего роста внезапно нужно другое количество еды, хотя он ничего не сделал.
Такие переходы редко становятся самой заметной частью дневника. Но именно из них складывается доверие к происходящему: игра помнит не только положение героя, но и правила его попытки. Нам важно, чтобы эксперимент с темпом не превращался для игрока в необъяснимый штраф. Рост может стать медленнее; причина этого изменения должна оставаться понятной и при разработке, и после возвращения в сохранённую игру.


