В первую очередь мы делаем игры, в которые сами хотим поиграть. Иногда это желание достать телефон в очереди. Иногда — спокойно сесть вечером за экономическую стратегию. А иногда хочется собрать друзей, выйти на старт и выяснить, кто из вас слишком уверенно рассказывал о своём водительском мастерстве.
Из этих разных настроений выросли Guzzle Boom, Last Road и Smoke and Flame. У них нет одного темпа на всех. Зато есть личная причина существовать: каждая начинается с игрового удовольствия, за которым нам самим хочется вернуться.
Маленькая игра с галактическим аппетитом
Guzzle была первой. План выглядел почти безопасно: небольшая мобильная аркада, вдохновлённая Angry Birds, Flappy Bird и Burrito Bison. Слизь летит, ест и развивается. Потом в эту скромную формулировку как-то поместился путь от микромира до пожирателя галактик.
Проверка скоростей и форматов экрана быстро вернула внимание к ближайшим сантиметрам полёта. Слишком быстро — ничего не разобрать. Слишком медленно — скучно. Новые механики, фауна и фазовые боссы делали игру глубже, но одновременно уводили её от первоначальной простоты.
Реакция знакомых оказалась смешанной: кто-то увлёкся, кто-то скучал, кто-то не понял навыки и интерфейс. Мы попросили честную критику и получили повод пересмотреть направление. Сейчас Guzzle движется к более глубокому микромиру. Галактики могут пока спокойно заниматься своими делами.
Торговля после работы
Last Road появилась из желания хорошей экономической стратегии. В памяти сошлись Trade Empires, «Корсары», Sid Meier’s Pirates! и Anno: торговля, рост, путешествие и собственная история. «Волчица и пряности» помогла представить настроение и внешнюю подачу мира.
Так появились караван, торговый дом, живой рынок и вопрос о возвращении. Правила и прототип продвинулись далеко, а графика заставила задержаться. Мы пробовали персонажей, интерфейсы и разные варианты изображения, которые не давали нужного ощущения. Сейчас поиск того, как игра должна выглядеть, — существенная часть работы.
У медитативной игры тоже бывает беспокойная разработка. Хочется, чтобы однажды это беспокойство осталось по нашу сторону экрана, а игрок мог вечером увлечённо решить, куда выгоднее отвезти следующую партию.
Гонки, которые хочется разделить
Smoke and Flame начиналась от желания весёлых заездов с друзьями. Но повторять знакомый картинг оказалось менее интересно, чем искать собственное сочетание. «Безумный Макс», Carmageddon, Rock n’ Roll Racing и League of Legends дали разные части будущего рецепта: машины, бой, камера сверху, яркие герои и сочетания возможностей.
Отсюда желание глубокой, повторяемой гонки: играть самому, проходить с друзьями, затем состязаться в онлайне со своими связками. Это направление, а не перечень готовых режимов. Прототип растёт через конкретные вещи — управление, подготовку, модели, трассу и проверки в движении.
Эту игру сейчас особенно увлекательно делать. Иногда достаточно посмотреть на очередную странную машину, чтобы снова захотеть открыть проект. Потом выясняется, что красивой машине ещё нужно правильно вернуть колёса после ремонта. И мастерская продолжается.
Зачем всё это показывать
В блоге хочется сохранить не только красивые итоги, но и моменты, когда направление менялось. Непонятный навык, скучная скорость, неудачный интерфейс, слишком пластиковая кость — у каждого из них есть продолжение. Через такие истории лучше видно, как из желания поиграть получается настоящая работа.
Первые серии — ретроспективы. Мы публикуем их сейчас и рассказываем о прошлом по документам и собственным воспоминаниям. Новые карандашные листы подписываем как иллюстрации, реальные кадры — как кадры разработки. Дальше эта мастерская будет двигаться вместе с играми: иногда уверенно, иногда с переделкой, иногда с машиной, которой срочно понадобились ещё более массивные каменные колёса.

