Last Road появилась из желания вечером поиграть в хорошую экономическую стратегию. Не из аккуратной таблицы рыночных ниш. Хотелось торговли, роста и того особого удовольствия, когда заранее придуманная поставка наконец складывается в удачную сделку. Потом ещё в одну. Потом оказывается, что вечер уже закончился.
Первой вспоминалась Trade Empires. Старая игра оставила любовь к самому движению товаров: в одном месте что-то есть, в другом этого не хватает, а вы можете соединить эти точки. Но хотелось больше атмосферы, ярких людей и историй вокруг экономики. Чтобы после поездки оставалась не только изменившаяся сумма.
Торговля с лицом
В этом желании сошлись разные воспоминания. У «Корсаров» и Sid Meier’s Pirates! — путешествие и ощущение собственной истории. У Anno — удовольствие от хозяйства, которое постепенно начинает работать. Нас привлекал сам процесс: найти возможность, подготовиться, вырасти и снова увидеть, чего ещё не хватает.
А затем вспомнилась «Волчица и пряности». Это помогло понять желаемую внешнюю подачу: торговля, у которой есть лица, разговоры, настроение дороги и люди со своими интересами. Так сложилось направление к аниме-стилистике, гильдиям и фэнтези-миру с событиями и живой экономикой.
Речь о вдохновении и собственном замысле. Last Road не переносит чужих персонажей или историю. Нам хочется своего торгового дома и своих причин задержаться на рынке, хотя утром вы совершенно твёрдо собирались домой.
Ещё одна сделка
У этой фантазии появился конкретный игровой вопрос: вернуться с заработанным или продолжить поездку? Маленький караван не может бесконечно возить всё подряд. У него ограничены деньги, место и охрана. Дорога требует содержания, а удачная поставка меняет рынок.
Последнее особенно важно. Если вы привезли недостающий товар, его стало больше. Следующая партия может принести меньше. Хорошая сделка не обязана оставаться вечным секретным рецептом. Она может выполнить свою работу и заставить искать следующую возможность.
Бой в такой игре возникает из перевозки. Нам интереснее решение ехать через опасное место, чем отдельная карьера охотника за разбойниками. Поэтому подготовка, груз и маршрут сходятся в последствиях встречи. А Фактория даёт всем этим решениям точку возвращения и постоянную историю.
Экономика продвинулась дальше картинки
С правилами и основой прототипа удалось пройти далеко. Многие задуманные механики уже работают. Но внешняя сторона проекта оказалась труднее, чем хотелось. Мы перебирали графику, персонажей, интерфейс. Наброски не впечатляли, а некоторые выглядели откровенно плохо. Можно было объяснить, почему рынок считает именно так, и всё ещё не получить мир, в котором хочется остаться.
Для игры, задуманной как вечернее погружение после работы, это не мелкая косметическая проблема. Атмосфера была частью желания с самого начала. Если торговый дом существует только в формулах, половина причины делать Last Road пока не добралась до экрана.
Сейчас мы как раз занимаемся этой границей. Основа MVP существенно продвинулась, но это не означает, что весь MVP уже принят и закончен. Проверка правил продолжается отдельно от художественной работы. Визуальное направление уточнилось до изометрии сверху, а Фактория остаётся важной точкой продолжения.
В следующих главах покажем, что уже держит караван на дороге: подготовку, рынок, охрану и возвращение. Затем вернёмся к поиску облика. Хотелось сделать игру, в которую можно спокойно погрузиться вечером. Пока в процессе обнаружилось знакомое свойство торговли: почти всегда кажется, что до хорошего результата осталась ещё одна сделка. Или ещё один вариант интерфейса.

