Smoke and Flame / Journal
Smoke and Flame: Vor dem nächsten Versuch
Nach einem misslungenen Rennen kommst du leicht zu dem Schluss, dass du einfach ein stärkeres Auto brauchst.

Nach einem misslungenen Rennen kommst du leicht zu dem Schluss, dass du einfach ein stärkeres Auto brauchst. Oder eine Kanone. Oder noch eine Kanone, damit der Rivale endlich versteht, was du von ihm hältst. In der Garage bleibt Zeit, abzukühlen und herauszufinden, was auf der Strecke eigentlich passiert ist.
Wir machen diesen Ort zu einem ruhigen Teil von Smoke and Flame. Hier kannst du beim Auto verweilen, den Charakter wechseln und die Ausrüstung prüfen. Eine Entscheidung, für die du im Rennen nur den Bruchteil einer Sekunde hattest, kannst du jetzt in Ruhe durchdenken. Pip ist natürlich auch wieder da. Er hat bestimmt eine Meinung dazu.
Eine Antwort auf das letzte Rennen zusammenstellen
Du wählst Charakter und Auto unabhängig voneinander. Die Persönlichkeit des entführten Teilnehmers und die des Autos treffen erst in deiner Wahl aufeinander; eine feste Paarung gibt es nicht. Das erste Auto bezahlt Pip. Beim Händler stehen zu Beginn Zhuk, der rostige Cadillac und der Kurier zur Auswahl; mit weiteren Käufen wächst dein Fuhrpark.
Auf dem Garagenplatz kannst du das Auto näher heranholen und die Kamera um es herum drehen. Am interessantesten wird es aber, wenn du dir die Zusammenstellung mit einem bestimmten Rennen im Kopf ansiehst. Wo hast du deine Position verloren? Beim Aufschließen, in der Kurve oder auf dem Weg zur Ziellinie? Davon hängt ab, was du beim nächsten Mal ausprobieren willst.
Frontspitzen, Kanone und Minen können gleichzeitig am Auto angebracht sein. Jede Waffe verlangt eine bestimmte Position auf der Strecke. Für einen Treffer mit den Frontspitzen musst du den Rivalen mit der Fahrzeugfront treffen. Zum Schießen musst du das Auto auf das Ziel ausrichten. Eine Mine bleibt hinter dir auf einem Streckenabschnitt zurück, den du bereits passiert hast.
Kanone und Minen teilen sich den gemeinsamen Energievorrat mit dem Boost. Selbst mit voller Bewaffnung bleibt dir also eine unangenehme Wahl: jetzt in das Rennen eines anderen eingreifen oder dir die Möglichkeit bewahren, selbst zu beschleunigen. In der Garage kannst du einen Plan aufstellen. Auf der Strecke wird der Rivale garantiert seine eigenen Vorschläge machen.
Was du in die nächste Serie mitnimmst
Der Autohändler verkauft Autos, ein eigener Waffenhändler verkauft Waffen und Waffenränge. In der Garage baust du vorhandene Ausrüstung ein oder nimmst sie wieder ab. Ein Kauf erweitert deine Auswahl; von selbst wird der Gegenstand dadurch noch nicht am Auto angebracht.
Gekaufte Autos und Waffen sowie bezahlte Waffenränge bleiben nach einer Serie erhalten. Auch die eingebaute Zusammenstellung bleibt bestehen. Eine Niederlage ist ein Anlass, die Vorbereitung zu überdenken, zwingt dich aber nicht dazu, etwas erneut zu kaufen, das dir bereits gehört.
Dieser Moment der Rückkehr ist uns wichtig: Das Rennen ist vorbei, doch der Wunsch, herauszufinden, was schiefging, und es anders zu versuchen, ist geblieben. Du kannst das Auto wechseln, die Ausrüstung umstecken oder mit derselben Zusammenstellung wieder losfahren, weil der Fehler in einer Entscheidung lag, die du jetzt ändern willst.
Pip beobachtet deine Vorbereitung, reagiert auf Käufe und Ergebnisse und stichelt, wenn ein beschädigtes Auto zurückkommt. Seine Anwesenheit erinnert daran, wem dieses ganze Experiment gehört. Doch die Kombination aus Charakter, Auto und deinen Handlungen wählt er nicht für dich aus.
Smoke and Flame befindet sich in Entwicklung. Die Garage verbindet bereits die Vorbereitung mit dem Rennen; an den Geschichten der Charaktere und den weiteren Prüfungen arbeiten wir noch.