Smoke and Flame / Diário

Smoke and Flame: antes da próxima tentativa

Depois de uma corrida ruim, é fácil concluir que você só precisa de um carro mais potente.

Maria apoia o cotovelo no capô e sorri para Ernan, comicamente perplexo após perder no xadrez
Smoke and Flame · Arte do jogo

Depois de uma corrida ruim, é fácil concluir que você só precisa de um carro mais potente. Ou de um canhão. Ou de mais um canhão, para o rival finalmente entender seu ponto de vista. Na garagem, dá para esfriar a cabeça e descobrir o que aconteceu na pista.

Estamos fazendo desse espaço o momento tranquilo de Smoke and Flame. Você pode parar ao lado do carro, trocar de personagem e conferir o equipamento. Uma decisão que na corrida precisava ser tomada em uma fração de segundo agora pode ser pensada com calma. Pip, claro, também voltou. Com certeza ele tem uma opinião.

Preparar uma resposta para a corrida anterior

Você escolhe o personagem e o carro separadamente. A personalidade do participante sequestrado e a do carro se encontram na sua escolha; não existe uma combinação obrigatória entre os dois. Pip paga pelo primeiro carro. No início, a concessionária oferece Zhuk, Cadillac enferrujado e Mensageiro; as compras seguintes ampliam sua garagem.

Na área da garagem, você pode aproximar o carro e girar a câmera ao redor dele. Mas o mais interessante começa quando você pensa na montagem para uma corrida específica. Onde perdeu posição? Na aproximação, na curva ou na saída rumo à linha de chegada? A resposta ajuda a decidir o que experimentar na próxima tentativa.

Espigões dianteiros, canhão e minas podem ficar instalados no carro ao mesmo tempo. Cada arma exige uma posição diferente na pista. Para acertar com os espigões, você precisa levar a dianteira do carro até o rival. Para disparar, precisa apontar o carro para o alvo. A mina fica para trás, no trecho que você já percorreu.

O canhão e as minas dividem a reserva de energia com o impulso. Por isso, até um carro totalmente armado deixa você diante de uma escolha desagradável: interferir na corrida de alguém agora ou guardar a chance de acelerar. Na garagem, dá para montar um plano. Na pista, o rival com certeza vai dar seus palpites.

O que você leva para a próxima série

A concessionária vende carros; um armeiro separado vende armas e seus níveis. Na garagem, você instala e remove o equipamento que já tem. A compra amplia suas opções; por si só, ela não instala o item no carro.

Os carros e as armas comprados, assim como os níveis pagos, continuam com você depois da série. A montagem instalada também permanece. Perder é um motivo para rever a preparação, mas não obriga você a comprar de novo o que já é seu.

Esse momento de voltar é importante para nós: a corrida acabou, mas a vontade de entender o que houve e tentar de outro jeito ficou. Você pode trocar de carro, mudar o equipamento de lugar ou sair de novo com a mesma montagem, porque o erro foi uma decisão que agora você está pronto para mudar.

Pip observa a preparação, reage às compras e aos resultados e solta ironias quando o carro volta danificado. A presença dele lembra quem é o dono de todo esse experimento. Mas ele não escolhe por você a combinação de personagem, carro e ações.

Smoke and Flame está em desenvolvimento. A garagem já conecta a preparação à corrida; continuamos criando as histórias dos personagens e as próximas provas.

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