Smoke and Flame / Journal
Smoke and Flame : avant la prochaine tentative
Après une course ratée, on peut facilement se dire qu’il vous faut simplement une voiture plus puissante.

Après une course ratée, on peut facilement se dire qu’il vous faut simplement une voiture plus puissante. Ou un canon. Ou un canon de plus, pour que votre rival comprenne enfin votre point de vue. Au garage, vous avez le temps de souffler et de comprendre ce qui s’est passé sur la piste.
Nous faisons de cet endroit une parenthèse calme dans Smoke and Flame. Vous pouvez vous attarder auprès de la voiture, changer de personnage et vérifier votre équipement. Vous pouvez maintenant réfléchir à la décision qui, pendant la course, devait être prise en une fraction de seconde. Pip est bien sûr de retour. Il aura sûrement son mot à dire.
Préparer la réponse à la course précédente
Vous choisissez le personnage et la voiture séparément. Le caractère du participant enlevé et celui de la voiture se rencontrent dans votre choix ; aucun duo ne vous est imposé. Pip paie la première voiture. Chez le concessionnaire, vous pouvez commencer avec la Zhuk, la Cadillac rouillée et le Coursier ; les achats suivants étoffent votre parc automobile.
Dans le garage, vous pouvez zoomer sur la voiture et faire pivoter la caméra autour d’elle. Mais le plus intéressant, c’est d’examiner votre configuration en pensant à une course précise. Où avez-vous perdu votre place ? Au moment de vous rapprocher d’un adversaire, dans le virage, à l’approche de l’arrivée ? C’est ce qui déterminera ce que vous aurez envie d’essayer à la prochaine course.
Les pointes avant, le canon et les mines peuvent être installés ensemble sur la voiture. Chaque arme demande une position précise sur la piste. Pour frapper avec les pointes, il faut amener le nez de la voiture jusqu’à votre rival. Pour tirer, il faut orienter la voiture vers la cible. Une mine reste derrière vous, sur la portion de piste que vous venez de parcourir.
Le canon et les mines partagent la même réserve d’énergie que le boost. Même avec tout son arsenal, votre voiture vous laisse donc face à un choix difficile : intervenir dans la course d’un rival maintenant ou garder la possibilité d’accélérer vous-même. Au garage, vous pouvez élaborer un plan. Sur la piste, votre rival ne manquera pas d’y apporter ses propres suggestions.
Ce que vous emportez dans la série suivante
Le concessionnaire vend les voitures ; un armurier à part vend les armes et leurs rangs. Au garage, vous installez ou retirez l’équipement que vous possédez déjà. Un achat élargit vos possibilités ; l’objet n’est pas équipé automatiquement.
Les voitures et les armes achetées, ainsi que les rangs payés, sont conservés après une série. Votre configuration équipée reste elle aussi en place. Une défaite est l’occasion de revoir vos préparatifs, sans vous obliger à racheter ce qui vous appartient déjà.
Nous tenons à ce moment du retour : la course est terminée, mais l’envie de comprendre et d’essayer autrement demeure. Vous pouvez changer de voiture, réorganiser votre équipement ou repartir avec le même ensemble, parce que l’erreur venait d’une décision que vous pouvez désormais changer.
Pip observe vos préparatifs, réagit aux achats et aux résultats, et lance des piques quand la voiture revient endommagée. Sa présence vous rappelle à qui appartient toute cette expérience. Mais le choix de votre personnage, de votre voiture et de vos actions vous revient.
Smoke and Flame est en développement. Le garage relie déjà la préparation à la course ; nous continuons à créer les histoires des personnages et les épreuves à venir.